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Digitale Technologie in der Schule

Projektvorstellung

Digitale Technologie in der Schule erlebbar machen


Mit Blick auf die Anforderungen des Arbeitsmarkts gilt insbesondere der 3D-Druck als digitale Schlüsseltechnologie der nächsten Jahre. Daneben bietet der 3D-Druck für den Schulunterricht zahlreiche spannende Ansätze, da sich theoretisches Wissen in physisch greifbare Produkte verwandeln lässt. Der praxisnahe Technikeinsatz kann zudem einen Beitrag zur Steigerung des Interesses an MINT-Themen bzw. zur Förderung der MINT-Kompetenzen junger Menschen leisten. 

Im Rahmen des Projekts sollen Schulen sogenannte "Makerspaces" oder "FABLabs" zur Verfügung stehen, die als Lern- und Kreativitätsstudios mit moderner digitaler Technik ausgestattet sind. Parallel werden Fortbildungskonzepte für Lehrkräfte zum didaktischen Einsatz des Makerspace und zur technischen Bedienung entwickelt.

Möglichkeiten

In einem ersten Schritt wurden bereits Konzeptionsaufträge zur Erprobung von 3D-Konstruktion und 3D-Druck im Unterricht und in außerunterrichtlichen Szenarien vergeben. Im Frühjahr 2018 wurden den ersten fünf Schulen 3D-Drucker zur Verfügung gestellt und die betreuenden Lehrkräfte in einer zentralen Projektgruppe am Landesinstitut für Schulentwicklung vernetzt.

In einem zweiten Teilprojekt, das sich zurzeit noch in der Konzeptionsphase befindet, stehen Augmented Reality- und Virtual Reality-Technologien im Fokus. Diese ermöglichen die Visualisierung von Umgebungen, Objekten, Orten und Szenarien, die im Schulalltag nicht oder nicht so leicht erlebbar sind. Lehrkräfte können mit diesen Technologien Szenarien erzeugen, die ein umfassendes Lernerlebnis, Immersion und Interaktivität für ihre Schülerinnen und Schüler ermöglichen, so dass ganz neue Schülerprojekte entstehen können. 

Ziel

  • Ziel des Leuchtturmprojekts ist es, Konzepte zum Einsatz neuer digitaler Technologien im Unterrichtseinsatz zu entwickeln und zu erproben. Dazu gehören z. B. 3D-Drucker, 3D-Kameras, Systeme für die Schaffung und Abbildung virtueller Realitäten (VR) sowie digitaler Anreicherung der Realität (Augmented Reality, AR).

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